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Técnicas de Kakuro

Todo Kakuro se puede terminar sin adivinar, con unas pocas técnicas con nombre. Estas son las siete, en el orden en que conviene aprenderlas. Kakuro de Splash Logic te las enseña de una en una, en el mismo orden.

Splash Logic · Actualizado el 20 de septiembre de 2026

1. Sumas mágicas

Un total que solo se puede formar de una manera.

Algunos totales no dejan elección. Tres casillas que suman 6 solo pueden ser 1, 2 y 3. Dos casillas que suman 17 solo pueden ser 8 y 9. Estas líneas son la palanca de un tablero de Kakuro: quizá aún no sepas el orden, pero conoces todos los números.

Cuándo buscarla: Recorre un tablero nuevo buscando las líneas más cortas con los totales más pequeños o más grandes, y empieza por ahí.

2. Sin repeticiones

Un número solo puede aparecer una vez en una línea.

La segunda regla hace más de lo que parece. Descarta 2 + 2 para un total de 4, descarta 6 + 6 + 8 para un total de 20, y cuando una línea ya tiene un 3, ninguna otra casilla de esa línea puede ser un 3.

Cuándo buscarla: Cada vez que escribas un número, mira a lo largo de sus dos líneas y táchalo en el resto.

3. Leer ambas líneas

Usa una fila y una columna a la vez en la casilla donde se cruzan.

Cada casilla blanca pertenece a dos líneas a la vez. Si la fila admite 1, 3 o 5 ahí y la columna admite 5 o 6, la casilla tiene que ser un 5. Esta técnica convierte dos líneas vagas en un número seguro, y así se abren la mayoría de los tableros.

Cuándo buscarla: Cuando una línea se reduce a pocas opciones, comprueba qué admiten en cada casilla las líneas que la cruzan.

4. Descartar candidatos

Quédate solo con los grupos de números que sobreviven a lo que ya sabes.

Un total suele admitir varios grupos de números. 22 en tres casillas puede ser 5 + 8 + 9 o 6 + 7 + 9. Si ya sabes que la línea no puede llevar un 5, solo queda un grupo, y entonces la línea tiene 6, 7 y 9 en algún orden, lo que a menudo basta para terminarla.

Cuándo buscarla: Anota al margen los grupos posibles de una línea y ve tachando grupos a medida que se rellenan casillas.

5. Solo cabe aquí

Un número que solo cabe en una casilla de la línea.

A veces un número no tiene otro sitio donde ir. Si una línea tiene que llevar un 9 y solo una de sus casillas puede ser 9, esa casilla es un 9, aunque pareciera tener varias opciones. La versión con parejas funciona igual, con dos números y dos casillas.

Cuándo buscarla: Para cada número que le falta a una línea, cuenta en cuántas casillas cabe. Si la respuesta es una, ya lo tienes.

6. Parejas bloqueadas

Dos casillas que comparten las mismas dos opciones.

Si dos casillas de una línea solo pueden ser 4 o 7, entre las dos gastan el 4 y el 7. Ninguna otra casilla de esa línea puede ser 4 ni 7, aunque todavía no sepas cuál es cuál.

Cuándo buscarla: Busca dos casillas de una línea con la misma lista de dos números y quita esos números del resto de la línea.

7. Equilibrar filas

Compara el total de un bloque de líneas con lo que contiene.

Toma varias filas que cubran juntas un bloque del tablero y suma sus pistas. Luego suma las pistas de las columnas que cruzan ese bloque. La diferencia te da el valor de las casillas que sobresalen, y a menudo fija una casilla con exactitud.

Cuándo buscarla: Úsala tarde, cuando una esquina del tablero se resiste a todo lo demás.

Adónde ir ahora

Apréndelo jugando

Kakuro de Splash Logic te enseña estas ideas de una en una, con tableros de verdad. Cuando te atascas, una pista nombra la técnica que toca y explica el razonamiento en lugar de rellenar la casilla por ti.

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