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Techniques de Kakuro

Toute grille de Kakuro peut se terminer sans deviner, avec quelques techniques nommées. Voici les sept, dans l’ordre où il vaut mieux les apprendre. Kakuro de Splash Logic te les enseigne une par une, dans le même ordre.

Par Splash Logic · Mis à jour le 20 septembre 2026

1. Sommes magiques

Un total qui ne peut se former que d’une seule façon.

Certains totaux ne laissent aucun choix. Trois cases dont le total est 6 ne peuvent être que 1, 2 et 3. Deux cases dont le total est 17 ne peuvent être que 8 et 9. Ces lignes sont les pieds-de-biche d’une grille de Kakuro : tu ne connais peut-être pas encore l’ordre, mais tu connais tous les chiffres.

Quand la chercher : Parcours une nouvelle grille à la recherche des lignes les plus courtes, avec les totaux les plus petits ou les plus grands, et commence par là.

2. Pas de répétition

Un chiffre ne peut apparaître qu’une fois dans une ligne.

La deuxième règle fait plus de travail qu’il n’y paraît. Elle exclut 2 + 2 pour un total de 4, elle exclut 6 + 6 + 8 pour un total de 20, et dès qu’une ligne contient déjà un 3, aucune autre case de cette ligne ne peut être un 3.

Quand la chercher : Chaque fois que tu écris un chiffre, regarde le long de ses deux lignes et barre-le dans le reste.

3. Lire les deux lignes

Utilise une ligne et une colonne ensemble sur la case où elles se croisent.

Chaque case blanche appartient à deux lignes à la fois. Si la ligne y autorise 1, 3 ou 5 et la colonne 5 ou 6, la case est forcément un 5. Cette technique transforme deux lignes floues en un chiffre certain, et c’est ainsi que la plupart des grilles s’ouvrent.

Quand la chercher : Quand une ligne se réduit à quelques options, regarde ce que permettent les lignes qui la croisent sur chaque case.

4. Réduire les candidats

Ne garde que les ensembles de chiffres qui résistent à ce que tu sais déjà.

Un total autorise souvent plusieurs ensembles de chiffres. 22 en trois cases peut être 5 + 8 + 9 ou 6 + 7 + 9. Si tu sais déjà que la ligne ne peut pas contenir de 5, il ne reste qu’un ensemble, et la ligne contient alors 6, 7 et 9 dans un certain ordre, ce qui suffit souvent à la terminer.

Quand la chercher : Note en marge les ensembles possibles d’une ligne, puis barre-les au fur et à mesure que les cases se remplissent.

5. Une seule place

Un chiffre qui ne tient que dans une seule case de la ligne.

Parfois un chiffre n’a nulle part ailleurs où aller. Si une ligne doit contenir un 9 et qu’une seule de ses cases peut l’accueillir, cette case est un 9, même si elle semblait avoir plusieurs options. La version en paires fonctionne de la même façon, avec deux chiffres confinés à deux cases.

Quand la chercher : Pour chaque chiffre dont une ligne a encore besoin, compte dans combien de cases il peut aller. Si la réponse est un, tu l’as trouvé.

6. Paires verrouillées

Deux cases qui partagent les deux mêmes options.

Si deux cases d’une ligne ne peuvent être chacune que 4 ou 7, elles utilisent à elles deux le 4 et le 7. Aucune autre case de cette ligne ne peut être 4 ou 7, même si tu ne sais pas encore laquelle est laquelle.

Quand la chercher : Cherche deux cases d’une ligne dont les listes de deux chiffres sont identiques, puis retire ces chiffres du reste de la ligne.

7. Équilibrer les lignes

Compare le total d’un bloc de lignes avec ce qu’il contient.

Prends plusieurs lignes qui couvrent ensemble un bloc de la grille et additionne leurs indices. Additionne ensuite les indices des colonnes qui croisent ce bloc. La différence te donne la valeur des cases qui dépassent, et fixe souvent une case avec exactitude.

Quand la chercher : Utilise-la tard, quand un coin de la grille résiste à tout le reste.

Où aller ensuite

Apprends en jouant

Kakuro de Splash Logic t’enseigne ces idées une par une, sur de vraies grilles. Quand tu bloques, un indice nomme la technique qui s’applique et explique le raisonnement au lieu de simplement remplir une case.

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