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Técnicas de Kakuro

Todo Kakuro pode ser terminado sem chute, com um punhado de técnicas com nome. Estas são as sete, na ordem em que vale a pena aprendê-las. O Kakuro da Splash Logic ensina uma de cada vez, na mesma ordem.

Splash Logic · Atualizado em 20 de setembro de 2026

1. Somas mágicas

Um total que só pode ser formado de uma maneira.

Alguns totais não deixam escolha. Três casas que somam 6 só podem ser 1, 2 e 3. Duas casas que somam 17 só podem ser 8 e 9. Essas linhas são os pés de cabra de uma grade de Kakuro: você talvez ainda não saiba a ordem, mas já conhece todos os números.

Quando procurar: Percorra uma grade nova procurando as linhas mais curtas, com os totais menores ou maiores, e comece por elas.

2. Sem repetição

Um número só pode aparecer uma vez em uma linha.

A segunda regra faz mais do que parece. Ela elimina 2 + 2 para o total 4, elimina 6 + 6 + 8 para o total 20, e quando uma linha já tem um 3, nenhuma outra casa dessa linha pode ser 3.

Quando procurar: Sempre que escrever um número, olhe ao longo das duas linhas dele e risque-o no resto.

3. Lendo as duas linhas

Use uma linha e uma coluna juntas na casa onde elas se cruzam.

Toda casa branca pertence a duas linhas ao mesmo tempo. Se a linha permite 1, 3 ou 5 ali e a coluna permite 5 ou 6, a casa tem que ser 5. Essa técnica transforma duas linhas vagas em um número certo, e é assim que a maioria das grades se abre.

Quando procurar: Quando uma linha se reduz a poucas opções, veja o que as linhas que a cruzam permitem em cada casa.

4. Reduzindo candidatos

Fique só com os grupos de números que sobrevivem ao que você já sabe.

Um total costuma permitir vários grupos de números. 22 em três casas pode ser 5 + 8 + 9 ou 6 + 7 + 9. Se você já sabe que a linha não pode ter um 5, sobra um grupo só, e a linha tem 6, 7 e 9 em alguma ordem, o que muitas vezes basta para terminá-la.

Quando procurar: Anote na margem os grupos possíveis de uma linha e vá riscando conforme as casas são preenchidas.

5. Só cabe aqui

Um número que só cabe em uma casa da linha.

Às vezes um número não tem outro lugar para ir. Se uma linha precisa ter um 9 e só uma de suas casas pode receber um 9, essa casa é 9, mesmo que parecesse ter várias opções. A versão com pares funciona do mesmo jeito, com dois números presos a duas casas.

Quando procurar: Para cada número que a linha ainda precisa, conte em quantas casas ele cabe. Se a resposta for uma, você o encontrou.

6. Pares travados

Duas casas que compartilham as mesmas duas opções.

Se duas casas de uma linha só podem ser 4 ou 7, juntas elas usam o 4 e o 7. Nenhuma outra casa dessa linha pode ser 4 ou 7, mesmo que você ainda não saiba qual é qual.

Quando procurar: Procure duas casas de uma linha com a mesma lista de dois números e tire esses números do resto da linha.

7. Equilibrando linhas

Compare o total de um bloco de linhas com o que ele contém.

Pegue várias linhas que juntas cubram um bloco da grade e some as dicas delas. Depois some as dicas das colunas que cruzam esse bloco. A diferença revela o valor das casas que sobram, e muitas vezes fixa uma casa exatamente.

Quando procurar: Use no fim, quando um canto da grade resiste a todo o resto.

Para onde ir agora

Aprenda jogando

O Kakuro da Splash Logic ensina essas ideias uma de cada vez, em tabuleiros de verdade. Quando você empaca, a dica diz qual técnica se aplica e explica o raciocínio, em vez de simplesmente preencher a casa.

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