Règles du Kakuro
Le Kakuro, aussi appelé sommes croisées, a exactement deux règles. Chaque ligne de cases blanches vaut le total inscrit à son départ, et aucun chiffre ne se répète dans une même ligne. Tout le reste du jeu découle de ces deux phrases.
Par Splash Logic · Mis à jour le 20 septembre 2026
Les deux règles
Règle 1 : une ligne vaut son total
Remplis les cases blanches avec les chiffres de 1 à 9. Une ligne de deux cases dont le total est 7 peut être 2 et 5, ou 3 et 4, ou 1 et 6.
Règle 2 : un chiffre ne se répète jamais dans une ligne
Une ligne de deux cases dont le total est 4 ne peut être que 1 et 3. Impossible de mettre 2 et 2, car cela répète le chiffre 2. Le zéro n’existe pas au Kakuro.
Comment lire une case total
Les cases total sont foncées et coupées par une diagonale. Le nombre en haut à droite appartient à la ligne qui part vers la droite. Le nombre en bas à gauche appartient à la colonne qui descend. Une case total peut porter un nombre ou les deux.
Dans cette grille, les cases du haut disent : la colonne de gauche vaut 3, celle de droite vaut 7. Les cases de gauche disent : la ligne du haut vaut 4, celle du bas vaut 6.
Ta première grille, étape par étape
Étape 1. Regarde la colonne de gauche : deux cases qui font 3, sans répétition. Seule possibilité, 1 et 2, dans un ordre ou dans l’autre.
Étape 2. Regarde la ligne du haut : deux cases qui font 4. Ce sera 1 et 3, ou 3 et 1. Deux fois 2, c’est impossible.
Étape 3. La case en haut à gauche appartient aux deux. Elle vaut 1 ou 2 (d’après la colonne) et 1 ou 3 (d’après la ligne). Seul le 1 convient aux deux.
Étape 4. Le reste suit. La ligne du haut est 1 et 3, la colonne de gauche est 1 et 2, et la dernière case vaut forcément 4. La vérification tombe juste : la ligne du bas fait 2 + 4 = 6, et la colonne de droite 3 + 4 = 7.
Ce coup de l’étape 3, où tu utilises une ligne et une colonne ensemble pour réduire une case à un seul chiffre, s’appelle le croisement. C’est la technique que tu emploieras le plus.
Faut-il être bon en calcul ?
Non. Ce sont de petites additions avec les chiffres de 1 à 9. Le vrai travail est logique : écarter les possibilités jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une. Beaucoup de gens qui n’aiment pas le calcul adorent le Kakuro pour cette raison.
À apprendre ensuite
- La table des combinaisons : chaque total et les ensembles de chiffres qui le forment. La page la plus utile quand on débute.
- Les sept techniques : comment les joueurs expérimentés ouvrent une grille.